華爾街日?qǐng)?bào)昨日發(fā)布文章解析了日本移動(dòng)游戲的商業(yè)化成功之道。日本消費(fèi)者早已習(xí)慣移動(dòng)消費(fèi),日本游戲發(fā)行商也在不斷試驗(yàn)各種方式來(lái)掌握人們移動(dòng)消費(fèi)的心理,強(qiáng)調(diào)通過(guò)數(shù)據(jù)挖掘和游戲調(diào)整來(lái)保持游戲的活躍度。
以下是文章主要內(nèi)容:
跟很多其它的移動(dòng)游戲一樣,“PokoPang”主打卡通動(dòng)物,要求玩家消滅怪獸。
該益智游戲在日本以外地區(qū)默默無(wú)聞,但卻因開(kāi)發(fā)者出眾的破解創(chuàng)收模式的能力而備受矚目。
"PokoPang"幫助Line成為了今年收入最高的移動(dòng)游戲發(fā)行商之一。
此外,日本的GungHo在線(xiàn)娛樂(lè)公司估計(jì)10月它的日營(yíng)收達(dá)到410萬(wàn)美元,這主要得益于它最大的收入來(lái)源——《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)。上述兩款游戲都未能進(jìn)入應(yīng)用分析機(jī)構(gòu)App Annie的下載量前十排行榜。
商業(yè)化秘訣
但在破解營(yíng)收秘訣上,其它國(guó)家的游戲開(kāi)發(fā)商都無(wú)法跟日本的公司相提并論,盡管該國(guó)擁有的風(fēng)靡全球的大作并不多。秘訣在于:一行業(yè)在不斷地試驗(yàn)新方式來(lái)掌握人們的移動(dòng)消費(fèi)心理。
日本游戲發(fā)行商著眼于確保每一次下載都有價(jià)值,玩家保持活躍——招攬數(shù)學(xué)和數(shù)據(jù)專(zhuān)家實(shí)時(shí)分析數(shù)十億個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn)(Line、DeNA等公司就是這么做),或者聘請(qǐng)大量的員工監(jiān)視玩家在熱門(mén)博客和Twitter上的輿論情況(如GungHo)。
據(jù)App Annie稱(chēng),在日本,[注冊(cè)馬紹爾公司]游戲單次下載產(chǎn)生的收入為iOS游戲全球平均水平的3倍,是Android游戲全球平均水平的6倍。
“下載只是個(gè)開(kāi)始,”Line全球業(yè)務(wù)經(jīng)理Jun Otsuka指出,“真正關(guān)鍵的工作在于游戲運(yùn)營(yíng)!
App Annie周三發(fā)布的一項(xiàng)報(bào)告顯示,游戲源源不斷的收入甚至使得日本反超美國(guó),成為手機(jī)和平板電腦應(yīng)用收入最高的國(guó)家。去年10月,日本消費(fèi)者的游戲應(yīng)用支出比美國(guó)消費(fèi)者低出大約30%;而今年10月,情況則調(diào)轉(zhuǎn)過(guò)來(lái),日本高出30%左右。
游戲行業(yè)專(zhuān)家指出,日本人長(zhǎng)期以來(lái)習(xí)慣于在手機(jī)上消費(fèi)。
日本運(yùn)營(yíng)商N(yùn)TT DoCoMo早在1999年初就推出移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)i-mode,也就是第一代iPhone誕生8年之前,第一款A(yù)ndroid手機(jī)出世9年之前。
2000年代初期,很多i-mode用戶(hù)每月在手機(jī)上的消費(fèi)額已經(jīng)達(dá)到數(shù)百美元,他們購(gòu)買(mǎi)的產(chǎn)品包括天氣預(yù)報(bào)服務(wù)、火車(chē)時(shí)刻表服務(wù)、游戲、趣味表情貼紙等等。
數(shù)據(jù)挖掘與游戲調(diào)整
然而,在日本游戲發(fā)行商看來(lái),[馬紹爾公司注冊(cè)]它們創(chuàng)收之道的關(guān)鍵在于維持玩家活躍度的數(shù)據(jù)挖掘和游戲調(diào)整系統(tǒng),基于的理論是GungHo制作人山本大介(Daisuke Yamamoto)所說(shuō)的“一直在玩的人們最終會(huì)付費(fèi)”。
《坦克世界》(World of Tanks)開(kāi)發(fā)商Wargaming.net美國(guó)子公司游戲貨幣化專(zhuān)家Ramin Shokrizde稱(chēng),盡管全球各地的發(fā)行商也在挖掘數(shù)據(jù),但日本公司營(yíng)收還是最高,在促使人們付費(fèi)上實(shí)施的策略也是最周密的。
例如,據(jù)領(lǐng)導(dǎo)30位數(shù)據(jù)分析師的計(jì)算機(jī)科學(xué)博士Hironori Tomobe稱(chēng),卡片對(duì)戰(zhàn)游戲《巴哈姆特之怒》(Rage Of Bahamut)開(kāi)發(fā)商DeNA常常會(huì)針對(duì)參與測(cè)試的玩家試驗(yàn)數(shù)個(gè)不同的游戲版本,目的是保證能夠一開(kāi)始就能吸引人們?nèi)ネ妗?/FONT>
為了維持人們的游戲熱情,DeNA跟多數(shù)日本發(fā)行商那樣都會(huì)定期舉行活動(dòng),在限定的時(shí)間里讓玩家獲得特別獎(jiǎng)品,提高他們贏取珍貴商品的幾率,或者增加游戲的互動(dòng)性。
每一次活動(dòng)期間,Tomobe的團(tuán)隊(duì)都會(huì)追蹤一系列的指標(biāo)——如多少人在玩、他們是否成功升級(jí)——如果相關(guān)數(shù)據(jù)較預(yù)期超出10%或以上,他們就會(huì)實(shí)施調(diào)整游戲。
DeNA的程序員還會(huì)調(diào)整難度太大的游戲部分。例如,在角色扮演游戲Kaito Royale中,他們發(fā)現(xiàn)大量玩家在遇到特別難對(duì)付的敵人后不再玩下去時(shí),就會(huì)對(duì)游戲進(jìn)行調(diào)整。
Tomobe指出,最佳的平衡點(diǎn)是使得游戲難度適中,促使玩家花錢(qián)買(mǎi)虛擬商品幫助闖關(guān)——同時(shí)游戲也不能夠太難,不然他們會(huì)覺(jué)得被占便宜,有挫敗感,從而不再去玩。
“有時(shí)候數(shù)據(jù)看起來(lái)很不錯(cuò)——玩家活躍度高,且有買(mǎi)虛擬商品——但接下來(lái)你會(huì)意識(shí)到很難再吸引他們繼續(xù)玩和付費(fèi)!盩omobe說(shuō),“長(zhǎng)期來(lái)看,使得人們享受游戲從而反復(fù)玩相比短期內(nèi)創(chuàng)收是更好的做法。”
佼佼者
移動(dòng)游戲行業(yè)專(zhuān)家們稱(chēng),吸引玩家在游戲中花錢(qián)的佼佼者是GungHo,它的《智龍迷城》是首批采用街機(jī)付費(fèi)模式的游戲之一,即玩家在看到“游戲結(jié)束”提示后要給錢(qián)才能繼續(xù)玩。
例如,在該游戲的地下城中,玩家需要挫敗怪獸一波又一波的攻擊。
每經(jīng)受住一波攻擊,他們就會(huì)看到寶物(可收集的罕見(jiàn)怪獸),不過(guò)要順利過(guò)關(guān)才能如愿得到它們。
對(duì)于那些無(wú)法一次過(guò)關(guān)的玩家而言,那些寶物的出現(xiàn)會(huì)進(jìn)一步刺激他們花錢(qián)接著玩。
“《智龍迷城》在說(shuō)服你你需要花錢(qián)這一點(diǎn)上確實(shí)很狡詐!瘪v東京的游戲顧問(wèn)Serkan Toto指出,“在運(yùn)營(yíng)游戲中不殘忍一點(diǎn)你就賺不到那種錢(qián)!
如今,日本游戲廠(chǎng)商正試圖將它們利潤(rùn)豐厚的移動(dòng)游戲模式復(fù)制到海外市場(chǎng)——主要通過(guò)在海外市場(chǎng)推廣宣傳它們的游戲!吨驱埫猿恰酚⑽陌嬖诿绹(guó)的下載量已經(jīng)突破100萬(wàn)次,來(lái)自Colopl 的World of Mystic Wiz韓國(guó)版下載量也已經(jīng)超過(guò)100萬(wàn)次。
不過(guò)那些數(shù)字相比它們?cè)谌毡颈就潦袌?chǎng)的下載量還很低,DeNA和Gree的游戲網(wǎng)站在美國(guó)市場(chǎng)也開(kāi)局緩慢。部分移動(dòng)游戲?qū)<艺J(rèn)為這可能是因?yàn)閮蓢?guó)玩家口味不同。眾多的日本公司都在尋求與本地游戲開(kāi)發(fā)商建立合作,以結(jié)合國(guó)外玩家的口味和日本的商業(yè)化訣竅。