作為全球電子競技領(lǐng)域的重要賽事,三星電子杯WCG(世界電子競技大賽)2010中國總決賽近日在上海落下帷幕。經(jīng)過十多年的發(fā)展,WCG成為當(dāng)今全球規(guī)模最大、參與人數(shù)最多的電子競技賽事之一,有“電子競技奧運會”之稱。
WCG全球CEO金亨錫介紹,2009年WCG全球有超過100萬人參加了比賽,在成都舉辦的總決賽期間,4天內(nèi)現(xiàn)場觀眾近9萬名,全球收看現(xiàn)場人數(shù)達(dá)到 5400萬。龐大的人群為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了良好的基礎(chǔ)。據(jù)悉,去年全球電子競技運動行業(yè)產(chǎn)值超過100億美元,且每年以15%以上的速度增長。
電子競技帶動了相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,在歐美、韓國等地已經(jīng)發(fā)展成機制健全、行業(yè)規(guī)范的產(chǎn)業(yè),其背后蘊含著巨大的商機。
電子競技也帶動了電腦硬件、游戲銷售等衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。據(jù)三星電子中國IT營業(yè)部總監(jiān)陸林介紹,三星電子近年來一直支持和贊助WCG,并為WCG提供顯示器、筆記本電腦、手機等賽事產(chǎn)品,并因此在全球以及中國市場快速成長。
然而,中國電子[1.09 0.00%]競技產(chǎn)業(yè)還很弱小。統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2009年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值僅1億美元左右。這與全國2.53億網(wǎng)民、至少有6500萬電子競技愛好者的市場基礎(chǔ)很不匹配。
中國奧委會副主席何慧嫻曾指出,中國的電子競技從商業(yè)角度來說商家實際的投入和實際回報不成正比,操作上沒有統(tǒng)一的市場規(guī)則,造成市場混亂和信譽危機。
此外,盜版吞噬了產(chǎn)業(yè)內(nèi)大量的利潤,造成“國內(nèi)市場沒能力、國外商家不看好”的局面。
對于未來中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,業(yè)內(nèi)人士指出,國內(nèi)有關(guān)方面需要積極培養(yǎng)電子競技軟件研發(fā)人才;其次,推動以職業(yè)化為電子競技體育的發(fā)展方向,加大群眾基礎(chǔ),形成通過俱樂部聯(lián)賽、廣告商冠名、職業(yè)選手轉(zhuǎn)會、賽事轉(zhuǎn)播等方式來盈利的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式。